Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth с натяжкой можно назвать «олдой», т. к. вышла она в 2005-м году — это игра нелёгкой судьбы, которая сумела выйти из статуса долгостроя, где находилась 6 лет, и оставить след в игровой индустрии, попутно разорив студию, которая её создала.

CCDCE начала свой путь в далёком уже 1999-м году, когда гейм-дизайнер Эдриэн Брейзер из студии Headfirst начал обсуждение в usenet-группе «alt.horror.cthulhu», где попросил фанатов Лавкрафта поделиться тем, что они хотели бы видеть в игре по творчеству автора. Многие из предложенных идей впоследствии действительно нашли своё отражение в выпущенной игре. После долгого обсуждения художественной базой стала повесть «Тень над Иннсмутом» 31-го года, частично рассказ «Кошмар в Ред-Хуке», а также повесть «За гранью времён» (одно из последних произведений автора) и другие.

События разворачиваются с 1915-го по 1922-й год и рассказывают о судьбе психически искалеченного детектива Джека Уолтерса. Однажды его вызывают к оцепленному полицией особняку, где забаррикадировались участники странного культа «Братство Йит», лидер которых потребовал вызвать на переговоры именно Уолтерса и никого другого. Как только Джек заходит в дом, кто-то начинает стрелять по полиции, а детектив оказывается отрезан от внешнего мира в доме, где он обнаруживает сцену массового самоубийства участников культа. Спустя некоторое время, когда полиции наконец удаётся пробраться в дом, они находят Уолтерса во невменяемом состоянии. Он проводит шесть лет в психлечебнице, а когда приходит в себя, то не понимает, как могло пройти целых шесть лет, ведь для него это было всего несколько месяцев. Новое дело приводит Джека Уолтерса (уже в качестве частного детектива) в городок Иннсмут, где и начинается основная сюжетная линия игры.

После того как художественная основа была готова, последовало шесть лет разработки, анонсов, переносов, поисков издателя и отказа от многих задумок. Последних, к слову, было так много, что выйди игра в том виде, в котором задумывалась изначально — это была бы совсем другая история как по части игровой механики, так и сюжета. Не желая отказываться от такого количества потенциально отличных идей, через 3 года после начала работ над CCDCE Headfirst пошли на необычный шаг и анонсировали параллельную разработку сразу дух сиквелов к игре, которая в 2002-м году была готова лишь на 60%. «Call of Cthulhu: Destiny's End» должен был стать прямым продолжением, события которого разворачивались бы спустя 80 лет. «Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness» планировалась как независимая игра с минимальными пересечениями сюжета CCDCE.

Одновременная разработка сразу трёх игр выматывала студию, которая пыталась найти баланс между своим видением, спросом рынка, интересами издателей, разумными сроками и техническими возможностями. Несмотря на сложный процесс разработки, игру в разной степени готовности из года в год можно было видеть на игровых шоу, включая E3. Интерес со стороны игрового сообщества позволил Headfirst впоследствии заключить контракт на издание игры с Bethesda, 2K Games и Ubisoft, которые в итоге и выпустили игру сперва для Xbox в 2005-м, а в следующем году и на PC.

То, что получилось у разработчиков, меньше всего походило на главных представителей жанра FPS тех времен за одним исключением — Call of Cthulhu был максимально рельсовым, линейным приключением со множеством скриптовых сцен. В остальном же механика игры заставляла поднимать брови. Так, например, в игре не было стандартного для шутеров прицела-крестика. Как не было и счетчика патронов, отображения состояния здоровья, карты и прочих элементов игрового интерфейса. Игроки смотрели на мир глазами героя без какой-либо «дополненной реальности». Следить за своим состоянием предлагалось так же, как и в реальной жизни: боеприпасы — считать поштучно; оставшиеся в обойме патроны — отслеживать, запоминая, сколько выстрелов сделал; определять состояние здоровья по сердцебиению и дыханию Уолтерса, а также обращая внимание на потерю крови.

Дальше-больше. Ранения, полученные детективом, влияли на физическое состояние. Так, если герой повредил ногу, то он начинал хромать, тяжело дышать, замедляться. Если же игрок ломал руку, то она обвисала, оружие в ней тряслось, его было тяжело поднимать и направлять на цель. К слову, всё оружие в игре за исключением одного было подобрано из реально существующих моделей тех лет, а т. к. «крестика» не было, то прицеливание происходило «по старинке» — с помощью мушек на стволах. Так как подобное в действительности требует сосредоточенности и фокусировки усилий, то и в игре после череды точных прицеливаний Джек начинал терять фокус, ибо его глаза уставали, вследствие чего меткость стрельбы сильно падала.

Но и это не всё. Главным нововведением игрового процесса стала «механика страха», призванная показать влияние ужаса на обычного человека, который никогда не сталкивался с вещами, происходящими в истории игры. Если герой видел перед глазами нечто шокирующее, тревожное или пугающее, то его ноги становились ватными, его начинало шатать, зрение ухудшалось. По мере воздействия страха, начинались галлюцинации, визуальные и звуковые видения. И если вы не могли вывести его из этого состояния, то всё могло закончиться паническим психозом и самоубийством главного героя. Из-за постоянной нервозности и саспенса, долго играть в CCDCE тяжело — это сильно выматывает и истощает.

Подогревалась атмосфера страха еще и тем, что, несмотря на жанр, разработчики старались приблизиться к параметрам реального мира, где коробки патронов не разбросаны на каждом углу, а аптечки не выпадают из каждого встречного. Потому часто игрокам приходилось не стрелять, даже если в обойме были патроны, а искать другие возможности. Сейчас это называется хардкорным геймингом, но тогда подобная сложность игры заставляла многих опустить руки, однако наградой тем, кто всё-таки решался пойди до конца, становилась отличная история, которая к тому же была рассказана так, что многие журналисты называли CCDCE лучшей игровой адаптацией произведений писателя.

Игра действительно получила хорошие отзывы критиков, которые называли её «игрой, которую бы сделал сам Лафкравт» и «любовным посланием творчеству писателя». Фанаты книг также высказывались положительно, отмечая отлично перенесённую в игру атмосферу постоянного страха и напряжения. Главная же критика досталась как раз чрезмерной сложности и багам, которые разработчики пропустили, несмотря на шесть лет разработки.

К сожалению, хорошие отзывы прессы не помогли игре, т. к. её выход пришёлся на перегруженный громкими релизами период, а маркетинговая компания перед выпуском практически не проводилась. В итоге, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth стала коммерческим провалом, не сумев окупить затраты на разработку и разойдясь крайне скромным тиражом. Для независимой студии Headfirst это был удар, который она не смогла выдержать. После релиза, не сумев найти издателя, заинтересованного в выпуске двух всё еще находившихся в разработке сиквелов, компания вынуждена была заявить о банкротстве.

Но невзирая на печальный конец этой главы своей истории, игра жила дальше. С годами, по мере того как с ней знакомилось всё больше и больше людей, за ней закрепился статус «лучшего шутера, в который почти никто не играл». Вышел фанатский патч, который устранял некоторые ошибки и графический мод, разгонявший визуальную составляющую. А игровые издания начали добавлять отмененные сиквелы в свои списки «потенциально крутых игр, которые уже не выйдут».

Поиграть в Зов Ктулху стоит хотя бы ради того, чтобы почувствовать себя в центре таинственной и пугающей истории о городке, жители которого по собственной воле практически перестали общаться со внешним миром. Несмотря на то, что прошло уже больше десяти лет с момента выхода, она всё еще замечательно приковывает к экрану, заставляя желать одновременно поскорее прекратить тратить нервы и дойти до конца. Если вы любите шутеры и пугающие истории, то когда-нибудь в своей жизни вы должны попробовать в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

К слову, в 2014-м году была анонсирована новая игра под названием Call of Cthulu от студии Cyanide. Это не ремейк и не продолжение, а самостоятельная игра по творчеству Лавкрафта, но т. к. художественная база у игр одна, стоит думать, сюжетно они будут достаточно сильно пересекаться, что подтверждает и трейлер. Выход игры ожидается в 2018-м году — история с долгостроем повторяется.

Но и это не всё! Украинская команда Frogwares работает над собственной игрой по той же мифологии — «Тонущий Город». За прогрессом в разработке можно следить в блоге компании или на Youtube через дневники разработчиков.